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Tout fout le camp.
posté le 25/03/2008 - 1 commentaire(s)
En ce jour du mardi 25 mars 2008, le projet de mod StargateTC: Source pour Half-Life 2 est officiellement et définitivement mort.
Ce qui suit est un post-mortem dont le rôle est d'expliquer au public les raisons de la mort de Stargate TC: Source. Pour cela, nous allons retracer l'historique du projet tout en expliquant les différentes actions qui l'ont mené jusqu'au point où il en est aujourd'hui. En guise de conclusion, nous prodiguerons quelques conseils que nous avons déduits de cette expérience dans l'espoir d'éviter la débâcle d'autres projets de mods qui commettraient les mêmes erreurs que nous.
Stargate TC: Source est né le 9 juillet 2006. Regroupant des anciens de l'équipe du mod Stargate TC pour Half-Life 1 et notamment un de ses fondateurs (Axel), son but global était de fournir un équivalent de Stargate TC sur le moteur Source. Axel a fondé Stargate TC: Source avec la volonté affichée de ne pas reproduire certaines erreurs importantes commises dans la communauté Stargate TC (dont nous reparlerons plus loin). Stargate TC: Source est accueilli avec enthousiasme par la communauté Stargate TC et la communauté des mods Half-Life 2.
Début septembre 2006, soit deux mois après l'annonce, alors que le travail avance normalement, Axel, soutenu par e-t172 et ApOpH!s, émet des doutes quant à notre stratégie. En effet, le développement posait déjà des problèmes symptomatiques du développement "à la Stargate TC" : des divergences commencent à apparaître sur le gamedesign lui-même (qui n'avait pas encore été discuté), mais également sur l'esprit même des relations entre les membres de l'équipe et notamment au sujet des prises de décision.
Plus précisément, Axel souhait éviter une situation déjà rencontrée dans l'équipe de Stargate TC : des divergences d'opininon au sujet du gamedesign donnent lieu à des compromis, lesquels retirent au mod toute personnalité. Dès lors, plutôt que de considérer le mod comme un simple projet, Axel choisit de le considérer de façon similaire à celle d'une oeuvre d'art : le mod doit représenter une volonté, une vision allant dans un but précis et déterminé, et non pas une sorte de "mix" des différentes opinions des membres de l'équipe, qui ne pouvait donner lieu qu'à un ensemble qui serait soit incohérent, soit sans intérêt car sans parti pris. L'exemple le plus fumeux d'une telle situation a eu lieu dans Stargate TC: Source comme dans Stargate TC : il s'agit du fameux débat "mod réaliste ou arcade ?". Chaque membre de l'équipe ayant un avis différent sur la question, les compromis menaient vers un mod qui serait mi-réaliste, mi-arcade... et qui au final ne satisferait personne (qui se dit satisfait du gameplay de Stargate TC ?).
Il s'agit d'un symptôme fréquent de la pensée de groupe : "Dans une telle situation de pensée de groupe, chaque membre du groupe essaye de conformer son opinion à ce qu'il croit être le consensus du groupe sans se poser la question de ce qui est réaliste. La conséquence est une situation dans laquelle le groupe finit par se mettre d'accord sur une action que chaque membre du groupe croit peu sage.". La solution à ce problème est simple mais radicale : donner au leader (en l'occurence, Axel) un pouvoir absolu et inaliénable sur toute décision concernant le projet (bien évidemment sans interdire une discussion préalable). Ainsi, le groupe irait dans une seule direction et se dirigerait vers un but déterminé et fixe, décidé par le leader. Si un membre de l'équipe n'était pas d'accord avec le leader, et que ce désaccord persistait, ledit membre n'aurait d'autre choix que se conformer à la décision du leader, ou partir. Ceci pour éviter des compromis qui au final se seraient révélés néfastes à tout le monde.
Cependant, cette nouvelle façon de fonctionner était sans précédent dans notre communauté issue de Stargate TC. Une partie non négligeable de l'équipe ne l'a pas accepté et a préféré se retirer : il s'agit du premier (et du seul) gros chamboulement de l'équipe de développement, la scission du 9 septembre 2006, avec l'équipe coupée en deux : d'un côté, les membres approuvant le management "nouvelle méthode" et la nouvelle orientation du mod proposée par Axel, et de l'autre côté, les protestataires représentés par Solarius (co-leader à l'époque). L'équipe d'Axel (comprenant notamment e-t172, ApOpH!s, Rafik) a continué sous l'appellation Stargate TC: Source, tandis que l'équipe de Solarius s'est dispersée dans des projets tels que Stargate BFL (aujourd'hui Stargate TC 2).
Soyons clairs : cette scission constitue probablement la principale cause de la mort de Stargate TC : Source. Néanmoins, il nous semble important de mentionner que nous ne regrettons en rien les décisions importantes qui ont été prises à cette époque. Nous préférions ne rien sortir du tout que sortir un mod sans saveur, ne représentant pas notre volonté commune.
Qu'est-ce qui a causé, au final, l'extinction du projet ? Deux facteurs doivent être considérés : le premier est la diminution drastique de la quantité de main d'oeuvre du projet suite à ladite scission, le deuxième est la modification des critères de recrutement de l'équipe de développement, qui ont été revus à la hausse. En effet, un autre problème touchant aussi bien la communauté et l'équipe de développement de Stargate TC, et que Axel ne souhaitait pas revoir dans Stargate TC: Source, est l'esprit "bas étage" des membres, aussi appellé esprit "kikoolol", "pyjama", "Kévin", "jeuxvideo.com", etc. Cet esprit est symptomatique de la communauté Stargate francophone en général (entre autres, bien entendu).
Les actions prises pour contrer ce problème consistaient en premier lieu à "faire le ménage" et en deuxième lieu à "filtrer". Le "ménage" consistait à éliminer de la communauté et de l'équipe de développement les membres qui ne répondaient plus aux nouveaux critères, plus stricts, de sélection. Au niveau de l'équipe de développement, le gros du "ménage" avait été fait lors de la scission avec l'équipe de Solarius, dont la plupart des membres se retrouvaient en dessous des nouveaux "standards" d'Axel (entre autres par le fait que ces membres étaient opposés à la nouvelle gestion du mod). Au niveau de la communauté et plus précisément du forum, de nouvelles règles de modération imposées par e-t172 auraient pour effet de bannir les membres indésirables et de les empêcher de revenir. Le "filtrage" concernait le recrutement des nouveaux membres de l'équipe de développement, qui devaient répondre à des critères minimum nettement plus élevés que ceux de Stargate TC, avec notamment l'exigence d'un minimum de sérieux et d'un certain niveau de compétence. Par ailleurs, dans le cadre de la nouvelle gestion du projet, ils devaient également être d'accord avec l'orientation du mod édictée par Axel.
Comprenons-nous bien : cela peut paraître tyrannique, mais il n'en est rien. Stargate TC: Source est une initiative d'Axel, qui, au titre de leader, a le droit de faire ce qu'il veut sur son propre projet ; de plus, ces actions étaient dans leur majeure partie approuvées par la nouvelle équipe. Le but était ici de sortir d'un cercle vicieux (le kikoololisme qui attire le kikoololisme qui attire le kikoololisme, cf jeuxvideo.com) pour entrer dans un cercle vertueux (une communauté mature qui attire des membres matures qui attirent des membres matures, cf Natural Selection).
Revenons à la scission. Une fois celle-ci achevée, Stargate TC: Source s'est retrouvé dans une situation difficile : d'une part, sa main d'oeuvre a drastiquement diminué, d'autre part, le recrutement allait devenir plus difficile car plus exigent. Le retour à la normale était conditionné au recrutement rapide de main d'oeuvre supplémentaire. Or, trouver des inconnus sur des sites de modding classiques, qui soient à la fois fans de Stargate, sérieux (comprendre : non "kikoolol"), compétents, de préférence francophones et en accord avec l'orientation du mod, cela s'annonçait très difficile, surtout dans une communauté telle que le milieu Stargate Francophone. Certaines personnes pourraient même objecter que les deux premiers critères sont contradictoires. Ce recrutement n'a donc jamais donné de résultat.
Par voie de conséquence, la période qui a suivi a vu la motivation des membres de l'équipe décroître progressivement. L'équipe souffrait de graves lacunes dans son panel de compétences, particulièrement dans le domaine du coding, dont le poste est resté déséspérement vide pendant la majeure partie de la vie du projet. Bien que du travail continuait à être fait, le mod avançait à une vitesse ridicule du fait du manque de motivation et de main d'oeuvre.
C'est ainsi que, avec le recul dont nous disposons aujourd'hui, nous pouvons affirmer que le mod était techniquement sous respirateur depuis plus d'un an. La raison pour laquelle nous n'avons pas voulu officialiser sa mort plus tôt est purement humaine et égoïste : en effet, la plus grande qualité de l'équipe de Stargate TC: Source est certainement d'avoir su mettre en place une organisation de travail sophistiquée, transparente et performante, inspirées des techniques de gestion de projet d'entreprise, grâce notamment à l'utilisation d'outils de gestion de version (SVN) et de tracking (TRAC). Paradoxalement, toute cette organisation qui a pris plusieurs semaines à mettre en place aura servi... à rien, et il est fort pénible de l'admettre ouvertement. L'équipe a donc plus ou moins passé cette période dans le déni, jusqu'à ce jour.
Pour ne rien arranger à la situation, il est déplorable de constater que nos "concurrents" (Stargate TLS et Stargate BFL devenus Stargate TC 2), que ce soit leur communauté ou même leur propre équipe de développement (ce qui revient techniquement au même) prenaient un malin plaisir à nous mettre des bâtons dans les roues en repoussant à chaque fois les limites de l'immaturité et du ridicule. Jugez plutôt : changement de nom pour une appellation prêtant sciemment à confusion avec notre projet (Stargate TC 2), takeover de channel IRC, utilisation de "taupes" pour avoir accès aux informations contenues dans nos forums privés, tentative de piratage de notre dépôt de données privé, et, cerise sur le gâteau, cybersquatting de nom de domaine (cf stargatetcsource.fr [1]). Bien que ces "attaques" puériles n'aient pas vraiment affecté les membres de notre équipe (bien au dessus de ce genre de choses) qui les ont superbement ignorées, elles ont néanmoins demandé quelques efforts à ApOpH!s, notre responsable communication, dans le but d'éviter que notre projet ne soit assimillé à nos concurrents dont les équipes et la communauté font furieusement penser à des bandes de gamins de douze ans, tâche rendue difficile puisque leur nouvelle appellation (Stargate TC 2) semait la confusion vis-à-vis de notre projet dans l'esprit du public, comme en témoignent certains commentaires que l'on peut trouver sur Vossey.
Voilà comment on en est arrivés là. Maintenant, nous aimerions donner quelques conseils issus de l'expérience que nous venons juste de vivre à toute personne souhaitant créer un mod. Notez que nous parlons ici d'une personne partageant notre vision d'un mod sérieux, peuplé de gens matures et intelligents (à la Natural Selection).
Voilà, sur ce, il est temps de nous quitter. Peut-être nous reverrez-vous dans un autre projet de mod (pas forcément sur le même moteur, et certainement pas sur le thème Stargate). Nous souhaitons remercier Rafik, Legends, Nexus et Tanis, qui ont cru au projet jusqu'au bout et nous ont suivis jusqu'à la fin, et Vossey, qui nous a hébergé de la naissance de Stargate TC: Source à sa mort.
Au revoir.
Axel, leader du projet Stargate TC: Source
ApOpH!s, responsable communication
e-t172, codeur et leader modérateur
[1] Il semblerait que stargatetcsource.fr redirige maintenant vers Google. Jusqu'à la publication de ce post mortem, il redirigeait sur le site de Stargate TC 2.
Ce qui suit est un post-mortem dont le rôle est d'expliquer au public les raisons de la mort de Stargate TC: Source. Pour cela, nous allons retracer l'historique du projet tout en expliquant les différentes actions qui l'ont mené jusqu'au point où il en est aujourd'hui. En guise de conclusion, nous prodiguerons quelques conseils que nous avons déduits de cette expérience dans l'espoir d'éviter la débâcle d'autres projets de mods qui commettraient les mêmes erreurs que nous.
Stargate TC: Source est né le 9 juillet 2006. Regroupant des anciens de l'équipe du mod Stargate TC pour Half-Life 1 et notamment un de ses fondateurs (Axel), son but global était de fournir un équivalent de Stargate TC sur le moteur Source. Axel a fondé Stargate TC: Source avec la volonté affichée de ne pas reproduire certaines erreurs importantes commises dans la communauté Stargate TC (dont nous reparlerons plus loin). Stargate TC: Source est accueilli avec enthousiasme par la communauté Stargate TC et la communauté des mods Half-Life 2.
Début septembre 2006, soit deux mois après l'annonce, alors que le travail avance normalement, Axel, soutenu par e-t172 et ApOpH!s, émet des doutes quant à notre stratégie. En effet, le développement posait déjà des problèmes symptomatiques du développement "à la Stargate TC" : des divergences commencent à apparaître sur le gamedesign lui-même (qui n'avait pas encore été discuté), mais également sur l'esprit même des relations entre les membres de l'équipe et notamment au sujet des prises de décision.
Plus précisément, Axel souhait éviter une situation déjà rencontrée dans l'équipe de Stargate TC : des divergences d'opininon au sujet du gamedesign donnent lieu à des compromis, lesquels retirent au mod toute personnalité. Dès lors, plutôt que de considérer le mod comme un simple projet, Axel choisit de le considérer de façon similaire à celle d'une oeuvre d'art : le mod doit représenter une volonté, une vision allant dans un but précis et déterminé, et non pas une sorte de "mix" des différentes opinions des membres de l'équipe, qui ne pouvait donner lieu qu'à un ensemble qui serait soit incohérent, soit sans intérêt car sans parti pris. L'exemple le plus fumeux d'une telle situation a eu lieu dans Stargate TC: Source comme dans Stargate TC : il s'agit du fameux débat "mod réaliste ou arcade ?". Chaque membre de l'équipe ayant un avis différent sur la question, les compromis menaient vers un mod qui serait mi-réaliste, mi-arcade... et qui au final ne satisferait personne (qui se dit satisfait du gameplay de Stargate TC ?).
Il s'agit d'un symptôme fréquent de la pensée de groupe : "Dans une telle situation de pensée de groupe, chaque membre du groupe essaye de conformer son opinion à ce qu'il croit être le consensus du groupe sans se poser la question de ce qui est réaliste. La conséquence est une situation dans laquelle le groupe finit par se mettre d'accord sur une action que chaque membre du groupe croit peu sage.". La solution à ce problème est simple mais radicale : donner au leader (en l'occurence, Axel) un pouvoir absolu et inaliénable sur toute décision concernant le projet (bien évidemment sans interdire une discussion préalable). Ainsi, le groupe irait dans une seule direction et se dirigerait vers un but déterminé et fixe, décidé par le leader. Si un membre de l'équipe n'était pas d'accord avec le leader, et que ce désaccord persistait, ledit membre n'aurait d'autre choix que se conformer à la décision du leader, ou partir. Ceci pour éviter des compromis qui au final se seraient révélés néfastes à tout le monde.
Cependant, cette nouvelle façon de fonctionner était sans précédent dans notre communauté issue de Stargate TC. Une partie non négligeable de l'équipe ne l'a pas accepté et a préféré se retirer : il s'agit du premier (et du seul) gros chamboulement de l'équipe de développement, la scission du 9 septembre 2006, avec l'équipe coupée en deux : d'un côté, les membres approuvant le management "nouvelle méthode" et la nouvelle orientation du mod proposée par Axel, et de l'autre côté, les protestataires représentés par Solarius (co-leader à l'époque). L'équipe d'Axel (comprenant notamment e-t172, ApOpH!s, Rafik) a continué sous l'appellation Stargate TC: Source, tandis que l'équipe de Solarius s'est dispersée dans des projets tels que Stargate BFL (aujourd'hui Stargate TC 2).
Soyons clairs : cette scission constitue probablement la principale cause de la mort de Stargate TC : Source. Néanmoins, il nous semble important de mentionner que nous ne regrettons en rien les décisions importantes qui ont été prises à cette époque. Nous préférions ne rien sortir du tout que sortir un mod sans saveur, ne représentant pas notre volonté commune.
Qu'est-ce qui a causé, au final, l'extinction du projet ? Deux facteurs doivent être considérés : le premier est la diminution drastique de la quantité de main d'oeuvre du projet suite à ladite scission, le deuxième est la modification des critères de recrutement de l'équipe de développement, qui ont été revus à la hausse. En effet, un autre problème touchant aussi bien la communauté et l'équipe de développement de Stargate TC, et que Axel ne souhaitait pas revoir dans Stargate TC: Source, est l'esprit "bas étage" des membres, aussi appellé esprit "kikoolol", "pyjama", "Kévin", "jeuxvideo.com", etc. Cet esprit est symptomatique de la communauté Stargate francophone en général (entre autres, bien entendu).
Les actions prises pour contrer ce problème consistaient en premier lieu à "faire le ménage" et en deuxième lieu à "filtrer". Le "ménage" consistait à éliminer de la communauté et de l'équipe de développement les membres qui ne répondaient plus aux nouveaux critères, plus stricts, de sélection. Au niveau de l'équipe de développement, le gros du "ménage" avait été fait lors de la scission avec l'équipe de Solarius, dont la plupart des membres se retrouvaient en dessous des nouveaux "standards" d'Axel (entre autres par le fait que ces membres étaient opposés à la nouvelle gestion du mod). Au niveau de la communauté et plus précisément du forum, de nouvelles règles de modération imposées par e-t172 auraient pour effet de bannir les membres indésirables et de les empêcher de revenir. Le "filtrage" concernait le recrutement des nouveaux membres de l'équipe de développement, qui devaient répondre à des critères minimum nettement plus élevés que ceux de Stargate TC, avec notamment l'exigence d'un minimum de sérieux et d'un certain niveau de compétence. Par ailleurs, dans le cadre de la nouvelle gestion du projet, ils devaient également être d'accord avec l'orientation du mod édictée par Axel.
Comprenons-nous bien : cela peut paraître tyrannique, mais il n'en est rien. Stargate TC: Source est une initiative d'Axel, qui, au titre de leader, a le droit de faire ce qu'il veut sur son propre projet ; de plus, ces actions étaient dans leur majeure partie approuvées par la nouvelle équipe. Le but était ici de sortir d'un cercle vicieux (le kikoololisme qui attire le kikoololisme qui attire le kikoololisme, cf jeuxvideo.com) pour entrer dans un cercle vertueux (une communauté mature qui attire des membres matures qui attirent des membres matures, cf Natural Selection).
Revenons à la scission. Une fois celle-ci achevée, Stargate TC: Source s'est retrouvé dans une situation difficile : d'une part, sa main d'oeuvre a drastiquement diminué, d'autre part, le recrutement allait devenir plus difficile car plus exigent. Le retour à la normale était conditionné au recrutement rapide de main d'oeuvre supplémentaire. Or, trouver des inconnus sur des sites de modding classiques, qui soient à la fois fans de Stargate, sérieux (comprendre : non "kikoolol"), compétents, de préférence francophones et en accord avec l'orientation du mod, cela s'annonçait très difficile, surtout dans une communauté telle que le milieu Stargate Francophone. Certaines personnes pourraient même objecter que les deux premiers critères sont contradictoires. Ce recrutement n'a donc jamais donné de résultat.
Par voie de conséquence, la période qui a suivi a vu la motivation des membres de l'équipe décroître progressivement. L'équipe souffrait de graves lacunes dans son panel de compétences, particulièrement dans le domaine du coding, dont le poste est resté déséspérement vide pendant la majeure partie de la vie du projet. Bien que du travail continuait à être fait, le mod avançait à une vitesse ridicule du fait du manque de motivation et de main d'oeuvre.
C'est ainsi que, avec le recul dont nous disposons aujourd'hui, nous pouvons affirmer que le mod était techniquement sous respirateur depuis plus d'un an. La raison pour laquelle nous n'avons pas voulu officialiser sa mort plus tôt est purement humaine et égoïste : en effet, la plus grande qualité de l'équipe de Stargate TC: Source est certainement d'avoir su mettre en place une organisation de travail sophistiquée, transparente et performante, inspirées des techniques de gestion de projet d'entreprise, grâce notamment à l'utilisation d'outils de gestion de version (SVN) et de tracking (TRAC). Paradoxalement, toute cette organisation qui a pris plusieurs semaines à mettre en place aura servi... à rien, et il est fort pénible de l'admettre ouvertement. L'équipe a donc plus ou moins passé cette période dans le déni, jusqu'à ce jour.
Pour ne rien arranger à la situation, il est déplorable de constater que nos "concurrents" (Stargate TLS et Stargate BFL devenus Stargate TC 2), que ce soit leur communauté ou même leur propre équipe de développement (ce qui revient techniquement au même) prenaient un malin plaisir à nous mettre des bâtons dans les roues en repoussant à chaque fois les limites de l'immaturité et du ridicule. Jugez plutôt : changement de nom pour une appellation prêtant sciemment à confusion avec notre projet (Stargate TC 2), takeover de channel IRC, utilisation de "taupes" pour avoir accès aux informations contenues dans nos forums privés, tentative de piratage de notre dépôt de données privé, et, cerise sur le gâteau, cybersquatting de nom de domaine (cf stargatetcsource.fr [1]). Bien que ces "attaques" puériles n'aient pas vraiment affecté les membres de notre équipe (bien au dessus de ce genre de choses) qui les ont superbement ignorées, elles ont néanmoins demandé quelques efforts à ApOpH!s, notre responsable communication, dans le but d'éviter que notre projet ne soit assimillé à nos concurrents dont les équipes et la communauté font furieusement penser à des bandes de gamins de douze ans, tâche rendue difficile puisque leur nouvelle appellation (Stargate TC 2) semait la confusion vis-à-vis de notre projet dans l'esprit du public, comme en témoignent certains commentaires que l'on peut trouver sur Vossey.
Voilà comment on en est arrivés là. Maintenant, nous aimerions donner quelques conseils issus de l'expérience que nous venons juste de vivre à toute personne souhaitant créer un mod. Notez que nous parlons ici d'une personne partageant notre vision d'un mod sérieux, peuplé de gens matures et intelligents (à la Natural Selection).
- Ne commencez pas de mod en environnement hostile, par exemple le milieu Stargate francophone, jugé trop "kikoolol".
- Avant toute chose, définissez dans les grandes lignes votre gamedesign, surtout les points qui seraient sujets à divergences, pour éviter d'avoir à subir une scission après coup. Exemple : mod réaliste/arcade.
- Ne recrutez que des gens motivés et sérieux, fuyez comme la peste les kikoolol. Un moyen relativement fiable d'évaluer le niveau de sérieux d'une personne est de regarder la façon dont elle écrit ses messages. Ne recrutez pas une personne si elle n'est pas d'accord avec vous sur "l'esprit" du gamedesign ou sur un point qui vous semble important.
- De préférence, ne composez votre équipe que de gens que vous connaissez à travers un réseau de contacts (de toute façon, vous aurez des difficultés à trouver des gens compétents et sérieux en cherchant à l'aveuglette des inconnus sur des sites de modding). Cela implique d'avoir un réseau de contacts prolifique, ou de désigner comme recruteur quelqu'un qui en a un.
- Il est important d'avoir déjà un "coeur" d'équipe de constitué AVANT de lancer le projet. Chaque rôle doit déjà être rempli par au moins une personne avant de commencer à organiser le projet et à préparer la communication. Cela vous évitera de dépenser beaucoup de temps en organisation avant de vous rendre compte que vous n'arrivez pas à recruter (ce qui nous est arrivé).
- Prévoyez l'organisation du travail AVANT de commencer à travailler. Inspirez-vous des modèles de travail en équipe utilisés en entreprise, qui sont très efficaces. L'utilisation d'un système de gestion de versions (SVN par exemple) et d'un logiciel de tracking (TRAC par exemple) est très bénéfique. Une fois que vous avez défini l'organisation avec votre équipe de base, forcez tout le monde à s'y conformer.
- N'hésitez surtout pas à virer quelqu'un si il n'est pas/plus en accord avec votre vision des choses, ou pour d'autres raisons qui diminuent sa capacité à travailler. Pour savoir si vous devez virer quelqu'un, demandez-vous si vous l'auriez recruté dans l'état dans lequel il est actuellement.
- Evitez d'être confronté à des périodes d'inactivité totale de votre équipe, sous peine de rentrer dans un cercle vicieux de démotivation dont il est difficile de sortir.
Voilà, sur ce, il est temps de nous quitter. Peut-être nous reverrez-vous dans un autre projet de mod (pas forcément sur le même moteur, et certainement pas sur le thème Stargate). Nous souhaitons remercier Rafik, Legends, Nexus et Tanis, qui ont cru au projet jusqu'au bout et nous ont suivis jusqu'à la fin, et Vossey, qui nous a hébergé de la naissance de Stargate TC: Source à sa mort.
Au revoir.
Axel, leader du projet Stargate TC: Source
ApOpH!s, responsable communication
e-t172, codeur et leader modérateur
[1] Il semblerait que stargatetcsource.fr redirige maintenant vers Google. Jusqu'à la publication de ce post mortem, il redirigeait sur le site de Stargate TC 2.
SGC, Stargate et grenade
posté le 22/01/2008 - 7 commentaire(s)
Bonsoir à tous,
Avant toute chose, toute l'équipe de développement de StargateTC: Source tient à vous souhaiter (avec un peu de retard) une très bonne année 2008, et tout ce qui va généralement avec, le bonheur, la santé et la réussite !
Pour se recentrer sur le mod, un petit point sur une partie de ce qui a été fait depuis la dernière - et lointaine nous l'admettons - news. Tout d'abord, nous vous avions montré notre model de la porte des étoiles, qui revient aujourd'hui, munie de sa texture, par Axel et Legends.

Ensuite, l'un de nos mappeurs, Rafik, a commencé une map pour le mod réplicateur se déroulant dans le SGC, nous avons pour le moment une partie du niveau 28, notamment la salle d'embarquement, les couloirs adjacents et les salles de commande et de briefing (ces deux dernières étant cependant peu fournies en props).

Pour finir, un nouveau model d'arme a été modélisé, UV mappé et texturé, respectivement par N3xus, Axel et Legends, la grenade M67 est fin prête.

C'est tout pour aujourd'hui.
Rapidement, il semblerait que, pour une raison inconnue mais cependant évidente, le domaine stargatetcsource.fr ait été enregistré par un tiers non indentifié et pointe sur le site de nos concurrents. Nous voulons simplement préciser que StargateTC: Source n'a, malgré cet incident source de quiproquo, aucun lien avec leur projet.
Et pour finir, nous rappelons que nous cherchons des personnes pouvant occuper les postes de level designer et UV mapper.
En espérant que vous passez une bonne journée.
L'équipe de développement de StargateTC: Source.
Avant toute chose, toute l'équipe de développement de StargateTC: Source tient à vous souhaiter (avec un peu de retard) une très bonne année 2008, et tout ce qui va généralement avec, le bonheur, la santé et la réussite !
Pour se recentrer sur le mod, un petit point sur une partie de ce qui a été fait depuis la dernière - et lointaine nous l'admettons - news. Tout d'abord, nous vous avions montré notre model de la porte des étoiles, qui revient aujourd'hui, munie de sa texture, par Axel et Legends.

Ensuite, l'un de nos mappeurs, Rafik, a commencé une map pour le mod réplicateur se déroulant dans le SGC, nous avons pour le moment une partie du niveau 28, notamment la salle d'embarquement, les couloirs adjacents et les salles de commande et de briefing (ces deux dernières étant cependant peu fournies en props).

Pour finir, un nouveau model d'arme a été modélisé, UV mappé et texturé, respectivement par N3xus, Axel et Legends, la grenade M67 est fin prête.

C'est tout pour aujourd'hui.
Rapidement, il semblerait que, pour une raison inconnue mais cependant évidente, le domaine stargatetcsource.fr ait été enregistré par un tiers non indentifié et pointe sur le site de nos concurrents. Nous voulons simplement préciser que StargateTC: Source n'a, malgré cet incident source de quiproquo, aucun lien avec leur projet.
Et pour finir, nous rappelons que nous cherchons des personnes pouvant occuper les postes de level designer et UV mapper.
En espérant que vous passez une bonne journée.
L'équipe de développement de StargateTC: Source.
Gamedesign et WIP
posté le 28/04/2007 - 29 commentaire(s)
Bonjour à tout le monde.
Encore une fois, après une longue période sans nouvelle, nous revenons avec, cette fois-ci, une platrée de screenshots représentant un partie du travail qui a été effectué ces derniers mois (non finis pour la plupart). Ils ont été présentés en avance à l'événement annuel organisé par PMods, la Mods Party ; nous vous proposons donc également le diaporama Powerpoint qui a été utilisé pour présenter le mod.
Dans celui-ci, en plus des screens présents dans la news, se trouvent quelques slides explicatifs du game design sur lequel nous avons travaillé, reflétant la vision que nous avons du mod, reflétant ce qu'il sera. Comme d'habitude et tout naturellement, toute suggestion sera la bienvenue.
Nous vous informons également que nous avons réussi à trouver un programmeur pendant la Mods Party et qu'il a déjà commencé à travailler sur le mod. Néanmoins, nous recherchons toujours des levels designers, des artistes 2D et 3D, ainsi que des artistes son.
J'aime beaucoup cette news car la présence du Powerpoint m'évite de faire un long discours dont tout le monde se fout !
Enjoy...
Voilà les slides de notre présentation. Pour les lires, vous aurez besoin de la visionneuse Powerpoint.

Pour les intéressés, Axel interviendra en tant qu'invité sur Frag Radio (l'écouter) à 17 heures.
Passez une bonne journée...
L'équipe de développement de StargateTC: Source.
Encore une fois, après une longue période sans nouvelle, nous revenons avec, cette fois-ci, une platrée de screenshots représentant un partie du travail qui a été effectué ces derniers mois (non finis pour la plupart). Ils ont été présentés en avance à l'événement annuel organisé par PMods, la Mods Party ; nous vous proposons donc également le diaporama Powerpoint qui a été utilisé pour présenter le mod.
Dans celui-ci, en plus des screens présents dans la news, se trouvent quelques slides explicatifs du game design sur lequel nous avons travaillé, reflétant la vision que nous avons du mod, reflétant ce qu'il sera. Comme d'habitude et tout naturellement, toute suggestion sera la bienvenue.
Nous vous informons également que nous avons réussi à trouver un programmeur pendant la Mods Party et qu'il a déjà commencé à travailler sur le mod. Néanmoins, nous recherchons toujours des levels designers, des artistes 2D et 3D, ainsi que des artistes son.
J'aime beaucoup cette news car la présence du Powerpoint m'évite de faire un long discours dont tout le monde se fout !
Enjoy...
Voilà les slides de notre présentation. Pour les lires, vous aurez besoin de la visionneuse Powerpoint.

Pour les intéressés, Axel interviendra en tant qu'invité sur Frag Radio (l'écouter) à 17 heures.
Passez une bonne journée...
L'équipe de développement de StargateTC: Source.
[FR] Orientation du développement
posté le 07/01/2007 - 38 commentaire(s)
Bonjour à tous,
Bon, tout d'abord, avant quoi que ce soit d'autre, nous tenons à vous souhaiter de bonnes, d'heureuses et d'arosées fêtes et une bonne année 2007...

Maintenant, parlons un peu du mod...
On ne va pas s'en cacher : comme il a été dit sur le forum, le développement du mod a été entravé, voire à certains moments stoppé, pour des raisons personnelles, familiales ou autres. Au grand dam de certains (et je les comprends), aucune information sur le mod n'a été transmises ces derniers mois.
Mais donc, qu'est-ce qu'on a foutu, me direz-vous ? On a énormément bossé sur le game design, qui faisait cruellement défaut à feu StargateTC. Nous avons donc statué plusieurs modes de jeu, que vous découvrirez au fur et à mesure. Après ce travail sur le game design (qui n'est toujours pas finalisé, soit dit en passant), du travail concret à été réalisé (quelques models et maps), mais ne mentons pas, le travail est assez peu volumineux et inapte à être présenté (pour le moment).
Bref, nous allons tout de même vous livrer une parties du game design. Le premier mode de jeu que nous vous proposerons sera le mode Réplicateur. Ce mode, loin d'être le plus simple à développer, représente un moyen de nous distinguer des autres mods, mais également un défi pour l'équipe. Nous pouvons d'ores et déjà vous dire que l'objectif pour l'équipe SG sera d'atteindre un point donné en un temps limité, tandis que l'équipe Réplicateur devra les ralentir pour les en empêcher.
Voici la version high poly de notre réplicateur :

Bon, tout d'abord, avant quoi que ce soit d'autre, nous tenons à vous souhaiter de bonnes, d'heureuses et d'arosées fêtes et une bonne année 2007...

Maintenant, parlons un peu du mod...
On ne va pas s'en cacher : comme il a été dit sur le forum, le développement du mod a été entravé, voire à certains moments stoppé, pour des raisons personnelles, familiales ou autres. Au grand dam de certains (et je les comprends), aucune information sur le mod n'a été transmises ces derniers mois.
Mais donc, qu'est-ce qu'on a foutu, me direz-vous ? On a énormément bossé sur le game design, qui faisait cruellement défaut à feu StargateTC. Nous avons donc statué plusieurs modes de jeu, que vous découvrirez au fur et à mesure. Après ce travail sur le game design (qui n'est toujours pas finalisé, soit dit en passant), du travail concret à été réalisé (quelques models et maps), mais ne mentons pas, le travail est assez peu volumineux et inapte à être présenté (pour le moment).
Bref, nous allons tout de même vous livrer une parties du game design. Le premier mode de jeu que nous vous proposerons sera le mode Réplicateur. Ce mode, loin d'être le plus simple à développer, représente un moyen de nous distinguer des autres mods, mais également un défi pour l'équipe. Nous pouvons d'ores et déjà vous dire que l'objectif pour l'équipe SG sera d'atteindre un point donné en un temps limité, tandis que l'équipe Réplicateur devra les ralentir pour les en empêcher.
Voici la version high poly de notre réplicateur :

Indisponibilité du forum
posté le 06/08/2006 - 25 commentaire(s)
Suite à une faille découverte sur les forums fonctionnant sous IPB, le forum (voir le site web) devrait être temporairement indisponible pour effectuer la mise à jour nécessaire dans les jours qui suivent. Faites passer le mot.
Nous nous excusons d'avance pour ce dérangement.
L'équipe de développement de StargateTC.com
Nous nous excusons d'avance pour ce dérangement.
L'équipe de développement de StargateTC.com




